游戏与后端术语对照
这些对照帮助入门,不能把两端概念视为完全相同。遇到不熟悉词汇时,沿最后一列继续阅读。
| 术语 | 在本手册中的含义 | 后端经验切入点 / 深入 |
|---|---|---|
| 核心循环 | 玩家反复经历的动作、反馈与下一次行动 | 与业务主流程类比,玩法 |
| Scene / 场景 | 一组节点和组件构成的运行内容 | 不是服务器环境,场景 |
| Node / 节点 | 层级、变换与组件的承载对象 | 对象树,具有空间关系 |
| Component / 组件 | 挂载到节点的行为或能力 | 有运行生命周期,不只是模块 |
| Prefab / 预制体 | 可复用的节点结构与属性模板 | 类似可实例化模板 |
| Canvas | UI 与渲染相关的画布概念 | 引擎 Canvas 与平台 Canvas 要区分 |
| Sprite / SpriteFrame | 精灵显示组件与所用纹理区域 | 资源 |
| Atlas / 图集 | 多个精灵区域组织到同一纹理 | 减少某些状态切换,不保证自动合批 |
| Anchor / 锚点 | 节点位置对应矩形内部的位置 | 坐标 |
| Vector / 向量 | 有大小与方向的量 | 位置差、移动方向 |
| Frame / 帧 | 一次画面更新相关的工作单位 | 持续运行预算,运行时 |
| FPS / 帧率 | 每秒帧数的汇总 | 配合帧耗时与长帧看 |
| Tween / 缓动 | 随时间改变属性的程序化表现 | 异步任务,有中断与归属 |
| Collider / 碰撞体 | 用于检测形状接触或重叠 | 碰撞 |
| Rigidbody / 刚体 | 物理模拟对象的运动属性 | 不等于一个可点击对象 |
| Draw Call | 渲染提交的一类计量 | 与 CPU/GPU 状态切换相关 |
| Bundle | 引擎资源分组与加载单元 | 不直接等同微信分包 |
| 冷启动 | 需要明确缓存前提的首次启动 | 构建与缓存 |
| 状态机 | 合法状态与输入转换的约束 | 领域模型,规则 |
| 局 / Round | 一次有开始与结束的游玩单位 | 可作为业务结算与事件关联单位 |
| 配置版本 | 本局使用规则参数的准确版本 | 版本化数据,不与客户端号混用 |
| 漏斗 | 在定义口径下的逐步行为转化 | 分母、去重与窗口都重要 |
| 留存 | 某组玩家之后是否再次出现的指标 | 需明确定义队列、日期与行为 |
| Sink / 消耗 | 经济系统中的资源流出 | 与产出一同分析 |
| 幂等结算 | 重复请求只产生一次业务效果 | 你的事务与唯一约束经验可复用 |
| 可信边界 | 哪一方有权决定可被信任的结果 | 客户端不能自证可信奖励 |
| 灰度与回退 | 分阶段发布与恢复方案 | 还需兼容旧客户端和资源缓存 |
更细的 UI 术语参见 UI Power 术语表,产品术语参见 PM 术语表。