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游戏与后端术语对照

这些对照帮助入门,不能把两端概念视为完全相同。遇到不熟悉词汇时,沿最后一列继续阅读。

术语在本手册中的含义后端经验切入点 / 深入
核心循环玩家反复经历的动作、反馈与下一次行动与业务主流程类比,玩法
Scene / 场景一组节点和组件构成的运行内容不是服务器环境,场景
Node / 节点层级、变换与组件的承载对象对象树,具有空间关系
Component / 组件挂载到节点的行为或能力有运行生命周期,不只是模块
Prefab / 预制体可复用的节点结构与属性模板类似可实例化模板
CanvasUI 与渲染相关的画布概念引擎 Canvas 与平台 Canvas 要区分
Sprite / SpriteFrame精灵显示组件与所用纹理区域资源
Atlas / 图集多个精灵区域组织到同一纹理减少某些状态切换,不保证自动合批
Anchor / 锚点节点位置对应矩形内部的位置坐标
Vector / 向量有大小与方向的量位置差、移动方向
Frame / 帧一次画面更新相关的工作单位持续运行预算,运行时
FPS / 帧率每秒帧数的汇总配合帧耗时与长帧看
Tween / 缓动随时间改变属性的程序化表现异步任务,有中断与归属
Collider / 碰撞体用于检测形状接触或重叠碰撞
Rigidbody / 刚体物理模拟对象的运动属性不等于一个可点击对象
Draw Call渲染提交的一类计量与 CPU/GPU 状态切换相关
Bundle引擎资源分组与加载单元不直接等同微信分包
冷启动需要明确缓存前提的首次启动构建与缓存
状态机合法状态与输入转换的约束领域模型,规则
局 / Round一次有开始与结束的游玩单位可作为业务结算与事件关联单位
配置版本本局使用规则参数的准确版本版本化数据,不与客户端号混用
漏斗在定义口径下的逐步行为转化分母、去重与窗口都重要
留存某组玩家之后是否再次出现的指标需明确定义队列、日期与行为
Sink / 消耗经济系统中的资源流出与产出一同分析
幂等结算重复请求只产生一次业务效果你的事务与唯一约束经验可复用
可信边界哪一方有权决定可被信任的结果客户端不能自证可信奖励
灰度与回退分阶段发布与恢复方案还需兼容旧客户端和资源缓存

更细的 UI 术语参见 UI Power 术语表,产品术语参见 PM 术语表。