原型、范围与第一次验证
级别:首作必学。 原型的价值在于回答一个不确定的问题。先写问题,再决定原型需要什么。
一次只验证有限问题
翻牌项目的首轮问题可以是:“玩家在没有讲解时,能否知道一次要翻两张牌,并理解回合如何减少?”这只需要牌背、牌面、计数和结算,完整美术、广告、用户体系都不能直接回答它。
参考 PM:机会验证、原型与 MVP。原型不承担所有工程要求,但已确认要发布的版本必须补齐加载失败、存档、生命周期和真机体验。
写一份范围表
| 本轮必须具备 | 后续触发条件 |
|---|---|
| 三种牌面、有限回合、结果与重开 | 核心规则被理解后,再扩为更多牌对 |
| 能区分未翻开、已翻开、已配对 | 需要比较表现方案时再升级美术 |
| 本地记录结果和问题 | 有跨设备需求时再引入账号 |
| 一次有效试玩与修改 | 玩家流量和经营条件明确后再接商业化 |
给每项功能记录成本、目的和验收。独立开发的排期需要包含找素材、调机型、制作宣传图和发布核查,不能只估算编码时间。
最小项目工作板
每次只推进一条可以完成的纵向切片。例如“点击一张牌后显示正确牌面”,同时包含输入、规则和显示;完成后再做第二张判定。按“先写所有工具类,再做场景”的顺序,很难及时获得可玩反馈。
任务:不匹配后盖回
前置:能翻开两张牌
行为:展示期间拒绝第三张;展示完成后可继续
异常:切后台、退出、重开时不残留任务
证据:输入序列检查 + 场景操作记录
什么结果值得继续
在测试前写出决策条件。例如“如果三位测试者都不知道回合是什么,先改规则说明与反馈;如果理解后仍不愿再玩,重新检查核心挑战”。人数只是本轮安排,不能当成统计结论。
不把“做完原型”当成继续投资的唯一理由。记录哪些假设被支持、哪些被否定、下一轮仍要回答什么。完成标准:一页范围说明、一份可玩原型、一份观察记录能相互对应。