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美术素材、图集与交付管线

级别:首作必学。 首作可以使用简单图形,但要有一致的颜色、轮廓、线宽、圆角、字体和反馈。画面复杂度不是统一性的替代品。

建立一份最小素材表​

字段示例
资源 ID / 用途card_back / 所有未翻开牌
源文件 / 导出文件可编辑源稿 / 透明 PNG
尺寸与边界按统一卡牌画布导出,记录透明边距
导入设置压缩、过滤、图集归属、九宫格边界
授权作者、来源、许可证、购买凭证与署名要求
版本与关卡和资源清单对应的版本

素材来自网络或生成工具,也需要记录来源和实际使用权。角色、商标、音乐和字体可能有不同授权范围。不要把“可以下载”当成“可以商用”。具体版权疑问应核实授权原文。

精灵与图集​

精灵显示纹理或图集中的区域;图集把多个小图组织到一张纹理中,有助于减少某些渲染状态切换,但并不保证所有对象自动合批。材质、层级、遮罩和渲染状态仍会影响结果。

图集留边可降低采样串色风险。九宫格适合按钮和面板伸缩,边角固定、中心拉伸;有复杂纹理的中心区域需要检查拉伸后的观感。

内存估算​

一张 1024×1024 的 RGBA8 纹理,其基础像素数据约为 1024 × 1024 × 4 = 4 MiB。这是未考虑压缩纹理、MipMap、解码副本和引擎额外开销的估算,不能用 PNG 文件大小替代。

先按实际显示尺寸和目标设备选择分辨率。导入压缩纹理后,要在真机检查支持情况与画质,开发者工具不一定能代表设备能力。

从设计稿到资源包​

参考 UI Power:完整界面实战确定风格与结构。导出后在 Cocos 中检查:透明边距是否影响对齐、牌面是否可辨、缩放是否模糊、不同图标视觉重量是否一致。

声音、字体和粒子也放入资源清单,不要只管理图片。文件名稳定、资源 ID 与显示文案分离,方便换皮和本地化。

练习:用同一套形状和颜色制作牌背、三种牌面、重开按钮与结果面板。完成标准:统一比例、边距和命名;所有资源有来源;能估算一关常驻纹理的主要内存。

参考:Cocos 压缩纹理。