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加入反馈、关卡配置与进度

级别:首作必学。 最小文字版稳定后,每次只加入一个完整能力,保证新的表现不破坏已有规则。

第一步:把牌面封装为视图​

创建 Card Prefab,包含视觉子节点、Sprite、牌面标签和必要触摸区域。视图接收 id、value、face,只上报自己的 ID。规则状态仍由控制器持有。

先实现不带动画的 renderCard(card),确保任何时刻都能重绘正确画面。之后再比较前后状态,为变化的牌播放翻转或匹配强调。

第二步:定义反馈时序​

有效触摸 → 提交 flip → 播放翻面 → 第二张完整显示
↓
匹配强调 / 不匹配观察窗口
↓
resolve → 继续 / 失败

动画开始到结束的输入策略必须明确。引入动画后,控制器不应仍机械地从第二次触摸起等 0.7 秒;先确保两张牌面可见,再进入观察窗口。中断后可取消表现并根据规则重绘,避免必须等一个已经取消的回调解锁。

声音在有效操作和阶段转换时触发。粒子设置上限与清理方式,静音仍能理解结果。相关方法见动画、声音。

第三步:读取三份关卡配置​

采用关卡章节的教学初值,验证行列、牌对和回合,再创建牌面集合、洗牌与局状态。卡牌数量变化后重新创建或复用视图,输入 ID 也要同步更新。

每局固定配置版本。记录当前关卡、局 ID 与结果,避免更新关卡后仍使用上一局的延迟任务。

第四步:保存明确提交的进度​

使用 parseProgress 读取并验证存档。胜利时更新解锁关卡,声音设置变化时保存;失败写入保留内存状态并记录,不阻止重开。首版不保存半局,冷启动重新进入关卡。

旧版、损坏和未来版本的处理见本地存档。不要为了方便在每次启动时自动把未知记录覆盖成默认值。

第五步:做一次独立试玩​

用交互反馈表检查每个动作;再让玩家独立玩。只改变一个观察到的问题,保留修改前后的版本与记录。

完成标准:三关由配置驱动;牌面、动画和声音一致;存档失效可继续游玩;不同尺寸与前后台检查通过。每项“通过”填写实际环境,浏览器结果与真机结果分开。